アメリカ戦闘機一覧×最強デッキ入門:能力値でわかる歴代名機25選

アメリカ,戦闘機一覧 未分類
  1. はじめに:この「一覧」は、スペック表じゃなく“役割の相性表”
  2. 一覧早見表:25枚を一気に眺める(能力値は相対評価)
  3. 第二次大戦の空を支配した5枚
    1. P-51D マスタング(遠くまで付き添える“護衛の決定力”)
    2. P-47 サンダーボルト(頑丈さがそのまま強さになる“重装甲枠”)
    3. P-38L ライトニング(二発エンジンの余裕が生む“長距離の迎撃者”)
    4. F6F ヘルキャット(空母で勝つための“量産と信頼”)
    5. F4U-4 コルセア(クセの強さがそのまま魅力になる“艦上の技巧派”)
  4. ジェット黎明期と本土防空を形にした5枚
    1. F-80C シューティングスター(ジェットの“基準点”になる最初期の主力)
    2. F-86A セイバー(後退翼で“ジェット戦の教科書”になった)
    3. F-94A スターファイア(全天候迎撃の“夜勤担当”)
    4. F-100D スーパーセイバー(水平飛行で超音速に届いた“時代の扉”)
    5. F-102A デルタダガー(本土防空の“迎撃専用機”を完成させた)
  5. ベトナムと冷戦の「尖り」を見せる5枚
    1. F-4C ファントムII(艦隊防空ルーツの“万能パワーカード”)
    2. F-8 クルセイダー(艦上で磨かれた“格闘の意地”)
    3. F-104C スターファイター(速度に全振りした“一直線の刃”)
    4. F-105D サンダーチーフ(高速侵入で“重い仕事”をやり切る)
    5. YF-5A / F-5(フリーダムファイター系)(軽さが武器になる“軽量の罠”)
  6. 第4世代の主力として“勝ち方”を固定した5枚
    1. F-14A トムキャット(90マイル超を語れる“艦隊防空の王様”)
    2. F-15 イーグル(制空のための設計思想がそのまま強さになる)
    3. F-15E ストライクイーグル(二刀流を本気でやる“夜の仕事人”)
    4. F-16 ファイティングファルコン(旋回で気持ちよく勝てる“軽快な主役”)
    5. F/A-18(A〜D)ホーネット(空母で万能をやる“安定の現場主義”)
  7. ステルスとチーム戦で「情報が火力になる」5枚
    1. F/A-18E/F スーパーホーネット(現場で回る“艦上の稼ぎ頭”)
    2. F-117A ナイトホーク(“見つからない”が勝ち筋になる伝説)
    3. F-22 ラプター(ステルス・スーパークルーズ・高機動の“全部入り”)
    4. F-35A ライトニングII(センサーが火力になる“連携型の主役”)
    5. NGAD(F-47)/ CCA(協同戦闘機)(未来は“単機最強”より“チーム最強”)
  8. まとめ

はじめに:この「一覧」は、スペック表じゃなく“役割の相性表”

アメリカ,戦闘機一覧

アメリカの戦闘機って、結局どれが強いのか。
そう思って一覧表を見ても、スペックが多すぎて頭に入らない。そんな経験ありませんか。

そこでこの記事は、アメリカ戦闘機一覧を「カード図鑑」にしました。P-51DからF-22、F-35A、さらに未来のF-47やCCAまで、25枚の機体カードとして整理します。能力値はゲーム用の相対評価ですが、役割や設計思想が一目でわかるように作っています。
読み終わるころには、あなたの中で「好きな機体」と「自分ならこう組む」というデッキができあがっているはずです。

「アメリカ戦闘機一覧」と検索すると、たいていは“最高速度・航続距離・武装”の表が出てきます。もちろんそれも大事。でも、それだけ見ていると一番おもしろい部分が抜け落ちます。
戦闘機の強さは、腕力みたいに一つの数値で決まらないからです。速さで勝つ機体もあれば、遠くを見て先に動く機体もある。あるいは、味方とつながってチーム全体を強くする機体もあります。

そこでこの記事は、戦闘機をカードゲームみたいに「25枚の機体カード」にしました。
ここで出す「能力値(10点満点)」は、公開スペックをそのまま点数化したものではありません。各機の役割や設計思想、運用のされ方を元にした“相対評価のゲーム用数値”です。つまり、数字は遊び道具。大事なのは「どういう勝ち方をする機体か」をつかむことです。

また、F-117Aは厳密には“戦闘機(fighter)”というより、ステルス性を生かした攻撃任務のための機体として語られることが多いタイプです。それでも今回は、アメリカの戦術航空を一気に変えた存在として、流れを理解するためにカードに入れています。


一覧早見表:25枚を一気に眺める(能力値は相対評価)

時代 機体 分類タグ スピード 旋回 ステルス 火力 センサー
WWII P-51D 制空/護衛 8 7 1 6 2
WWII P-47 制空/対地 7 6 1 8 2
WWII P-38L 迎撃/長距離 8 6 1 7 3
WWII F6F 艦上/制空 6 7 1 6 2
WWII F4U-4 艦上/制空/対地 7 7 1 7 2
初期ジェット F-80C 制空 7 6 1 6 3
初期ジェット F-86A 制空 8 7 1 6 3
初期ジェット F-94A 迎撃/全天候 7 5 1 6 5
初期ジェット F-100D マルチ/対地 9 6 1 7 4
防空 F-102A 迎撃/全天候 8 5 1 7 6
冷戦 F-4C マルチ/艦隊防空ルーツ 9 5 1 9 6
冷戦 F-8 艦上/制空 8 8 1 6 4
冷戦 F-104C 迎撃 10 4 1 6 4
ベトナム F-105D 攻撃/高速侵入 9 4 1 9 5
軽戦 YF-5A/F-5 軽量/制空 7 8 1 5 3
4世代 F-14A 艦上/迎撃 9 6 1 9 7
4世代 F-15 制空 9 8 1 8 7
4世代 F-15E マルチ/対地 9 7 1 9 7
4世代 F-16 マルチ 8 9 1 7 6
4世代 F/A-18A-D 艦上/マルチ 8 7 1 8 7
現代 F/A-18E/F 艦上/マルチ 8 7 2 8 7
ステルス F-117A ステルス/攻撃 6 4 10 7 5
ステルス F-22 ステルス/制空 9 9 9 8 8
ステルス F-35A ステルス/マルチ 8 7 8 8 9
未来 NGAD(F-47)/CCA 制空/協同 ? ? ? ? ?

第二次大戦の空を支配した5枚

P-51D マスタング(遠くまで付き添える“護衛の決定力”)

項目 内容
カード名 P-51D Mustang
分類タグ 制空 / 護衛
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回7 / ステルス1 / 火力6 / センサー2
固有能力 「護衛ライン」:味方の長距離任務が安定する
おすすめ役割 主役ではなく“勝ち筋を太くする支え”

P-51Dの強さは、単に速いとか曲がるとかより、「行って帰って来られる距離」が戦いのルールを変えるところにあります。護衛戦闘機が爆撃機のそばに残れる時間が長いほど、敵は“安全に近づける時間”を失います。すると爆撃機は仕事をしやすくなり、結果として戦場全体の空気が変わります。
この機体は、派手な必殺技のカードというより、盤面をじわじわ支配するカードです。例えば、前線に出た味方がピンチの時、護衛に回るカードが一枚でもいると、相手は追撃しづらい。そういう「嫌がらせの上手さ」が勝率を作ります。
カードの作り方としては、P-51Dを“単独最強”に見せないのがコツです。強いのは、味方の戦い方を支える部分だから。主役の火力カードの横に置いた瞬間に効いてくる、地味だけど一番ありがたいタイプです。

P-47 サンダーボルト(頑丈さがそのまま強さになる“重装甲枠”)

項目 内容
カード名 P-47 Thunderbolt
分類タグ 制空 / 対地
能力値(10点満点) スピード7 / 旋回6 / ステルス1 / 火力8 / センサー2
固有能力 「耐えて殴る」:被弾しても仕事を続けやすい
おすすめ役割 前線を支える“タンク役”

P-47は、空戦の華やかさより「落ちにくい」という安心感で評価されることが多い機体です。頑丈さは、それだけで戦術になります。なぜなら、相手が「この一撃で落ちるはず」と思って仕掛けたのに落ちないと、相手は作戦を崩します。
カードにすると、火力が高いのも納得です。対地任務に回しても働けるので、戦況が動いた時に“役割変更”が効きます。制空で押さえ込むだけでなく、地上支援にも顔を出せると、チームの手札が増えます。
デッキを組むなら、P-47は「派手に点を取るカード」というより、「事故を減らすカード」です。前線で粘れるカードがあると、後ろの主役カードが落ち着いて動けます。勝ち方が安定するのは、こういうカードがいる時です。

P-38L ライトニング(二発エンジンの余裕が生む“長距離の迎撃者”)

項目 内容
カード名 P-38L Lightning
分類タグ 迎撃 / 長距離
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回6 / ステルス1 / 火力7 / センサー3
固有能力 「長距離ダッシュ」:遠い地点の対応が早い
おすすめ役割 広い戦域を“つなぐ”担当

P-38は、見た目のインパクトも強いですが、設計の発想が面白い機体です。もともと高性能な双発迎撃機として構想された流れがあり、遠距離へ出ていく運用に向いた性格を持ちます。
カードで言うと、バランスは良いけれど“役割がはっきりしている”タイプです。乱戦に突っ込むより、相手が来る場所を読んで先回りする。あるいは、離れた場所で起きた問題に素早く反応して、局地戦の温度を下げる。そういう仕事が得意です。
デッキの作り方としては、「前線の主役」と「後方の支援」をつなぐ位置に置くと強いです。相手にとっては、弱い場所を突こうとしたら急にP-38が飛んできて計画が崩れる。そういう“嫌な存在”が、戦いのテンポを握ります。

F6F ヘルキャット(空母で勝つための“量産と信頼”)

項目 内容
カード名 F6F Hellcat
分類タグ 艦上 / 制空
能力値(10点満点) スピード6 / 旋回7 / ステルス1 / 火力6 / センサー2
固有能力 「艦上の安定」:扱いやすさでミスが減る
おすすめ役割 チームを支える“安定の基礎カード”

艦上戦闘機は、海の上の狭い甲板で離着陸し、塩分や強い風の環境でも働く必要があります。だから、単純な性能だけでなく「信頼性」や「整備のしやすさ」が勝ちに直結します。F6Fは、まさにその思想を形にしたような機体です。
カード化すると派手さは控えめ。でも、デッキに入っていると試合が落ち着きます。艦上運用では、無理な性能より“確実に回る”ことが強い。たとえば、連続で任務を回すとき、整備や運用の負担が軽いカードは、チームの手札を増やします。
そして艦上機は、海軍の戦い方そのものを背負います。空の勝負に勝つだけでなく、艦隊を守り、攻撃の時間を作る。F6Fは、そういう「勝ち方の土台」を作るカードとして入れておきたい一枚です。

F4U-4 コルセア(クセの強さがそのまま魅力になる“艦上の技巧派”)

項目 内容
カード名 F4U-4 Corsair
分類タグ 艦上 / 制空 / 対地
能力値(10点満点) スピード7 / 旋回7 / ステルス1 / 火力7 / センサー2
固有能力 「上昇から刺す」:高さを取ると有利が増える
おすすめ役割 安定カードの横で暴れる“ロマン枠”

F4Uは、独特の翼形状で知られる機体で、艦上・陸上どちらでも使われた高性能機として語られます。生産が長く続いたこと自体が、需要と信頼の証拠みたいなものです。
カードとしての魅力は、“クセがあるのに強い”ところ。扱いに慣れると、動きが気持ちよくなるタイプです。たとえば、味方が安定して相手を引きつけている間に、コルセアが高い位置から一気に噛みつく。そういう役割を与えると、存在感が跳ね上がります。
デッキ構築のコツは、コルセアを万能扱いしないことです。得意な状況を作ってあげると強い。逆に雑に前へ出すと、クセが弱点になります。この“手間のかかり方”が、カードゲームとしてのワクワクを生む一枚です。


ジェット黎明期と本土防空を形にした5枚

F-80C シューティングスター(ジェットの“基準点”になる最初期の主力)

項目 内容
カード名 F-80C Shooting Star
分類タグ 制空
能力値(10点満点) スピード7 / 旋回6 / ステルス1 / 火力6 / センサー3
固有能力 「新時代の操縦感」:速度域が上がるほど強い
おすすめ役割 “基準カード”としてデッキの軸に

F-80は、プロペラ機からジェットへ移る時代の空気をそのまま詰めたような機体です。米空軍博物館の解説では、F-80が「大量生産された最初のアメリカ製ジェット機」であり、さらに「米空軍が戦闘で使用した最初のジェット機」と説明されています。
ここが重要で、F-80は“完成形の強さ”というより「ここから先の戦い方が変わった」という意味で強いカードです。速度が上がると、戦いは短時間で決まりやすくなり、判断ミスがそのまま致命傷になります。
カードゲーム的に言うと、F-80は「環境を変えるカード」。これが出てくると、デッキ全体が“スピード前提”に組み替えられます。のちの名機たちの理解も、F-80を一度通ると一気にラクになります。

F-86A セイバー(後退翼で“ジェット戦の教科書”になった)

項目 内容
カード名 F-86A Sabre
分類タグ 制空
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回7 / ステルス1 / 火力6 / センサー3
固有能力 「バランスの良さ」:得意不得意が少ない
おすすめ役割 初心者でも強みが出る“扱いやすい主役”

F-86は、ジェット同士の本格的な空戦を語るときに避けて通れない機体です。米空軍博物館の説明では、F-86が米空軍の「最初の後退翼ジェット戦闘機」で、初飛行や量産の流れが整理されています。
カードとしての魅力は、「極端に尖っていないのに強い」ことです。速さも曲がりもほどよく、戦い方の自由度が高い。つまり、プレイヤーの判断がそのまま勝ちに結びつきます。
デッキ構築では、F-86を軸にすると他のカードの個性が見えてきます。速さで押すカード、曲がって取りに行くカード、迎撃に寄ったカード。F-86はそれらの真ん中に立つので、比較の物差しとしても便利です。

F-94A スターファイア(全天候迎撃の“夜勤担当”)

項目 内容
カード名 F-94A Starfire
分類タグ 迎撃 / 全天候
能力値(10点満点) スピード7 / 旋回5 / ステルス1 / 火力6 / センサー5
固有能力 「夜の当番」:悪条件でも任務が落ちにくい
おすすめ役割 守りのデッキで頼れる“防空カード”

F-94は、派手なドッグファイトの主役というより、「天気が悪い」「夜だ」「それでも守らないといけない」という現実の任務に寄り添ったカードです。米空軍博物館の解説には、F-94の生産数や、展示機の経歴、性能・武装などが整理されています。
カードゲームで言うと、条件が悪いほど光るタイプ。昼の晴れた空での殴り合いでは、より強いカードがいます。でも夜間や悪天候のターンになると、突然F-94が頼もしく見える。そういう“ルール相性”があるカードです。
デッキに入れるなら、防衛側の軸として置くのが分かりやすいです。迎撃カードが一枚あるだけで、相手は気軽に動けなくなります。派手さよりも「相手の行動を縛る」強さ。F-94はその代表です。

F-100D スーパーセイバー(水平飛行で超音速に届いた“時代の扉”)

項目 内容
カード名 F-100D Super Sabre
分類タグ マルチ / 対地
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回6 / ステルス1 / 火力7 / センサー4
固有能力 「ヒット&ブレイク」:攻撃後に距離を取ると安全
おすすめ役割 短期決戦のテンポを作る“高速カード”

F-100は、「超音速で戦う」という前提を現実に近づけた機体です。米空軍博物館の解説では、F-100が“水平飛行で音速を超えられる最初の量産機”として説明され、初飛行や生産数、対地任務での運用などもまとめられています。
カードにすると、スピードが高く、近づいて殴って離れる戦い方が似合います。長く付き合う格闘戦より、短い時間で仕事を済ませる。それができると、相手は反撃の形を作れません。
デッキでのコツは、F-100を“万能カード”として雑に使わないこと。速さが武器のカードは、判断が雑だと武器が腐ります。逆に、攻撃のタイミングを決めて使うと、テンポの主導権を握れます。F-100は「速いだけでは勝てない」ことも教えてくれる、良い教材カードです。

F-102A デルタダガー(本土防空の“迎撃専用機”を完成させた)

項目 内容
カード名 F-102A Delta Dagger
分類タグ 迎撃 / 全天候
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回5 / ステルス1 / 火力7 / センサー6
固有能力 「迎撃ルート最適化」:遠距離迎撃の成功率が上がる
おすすめ役割 守りのデッキで相手を寄せ付けない“門番”

F-102は、冷戦の空気を強く背負った迎撃機です。米空軍博物館の解説では、主目的が“敵機の迎撃と撃墜”であること、そして「世界初の超音速・全天候ジェット迎撃機」といった位置づけが示されています。さらに、米空軍で最初の実用デルタ翼機だったことや、初飛行・運用開始の時期も整理されています。
カードにすると、旋回で魅せるより、「見つけて、迎えて、落とす」が得意なタイプです。センサー値を高めに置いたのはそのためです。迎撃カードが強いと、相手は侵入する前から作戦を考え直す必要が出てきます。
デッキでの使い方はシンプルで、“防空ライン”の中心に据えること。前線で殴り合うのではなく、相手が近づく前に勝負を決める。F-102は、戦闘機の勝ち方が「格闘」から「手順」へ変わっていく流れを見せてくれる一枚です。


ベトナムと冷戦の「尖り」を見せる5枚

F-4C ファントムII(艦隊防空ルーツの“万能パワーカード”)

項目 内容
カード名 F-4C Phantom II
分類タグ マルチ / 艦隊防空ルーツ
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回5 / ステルス1 / 火力9 / センサー6
固有能力 「装備で役割変更」:状況に合わせて仕事が変わる
おすすめ役割 穴を埋める“万能枠”として最強

F-4は、強さの説明が「できることが多い」で済んでしまうくらい幅が広いカードです。米空軍博物館の解説では、F-4が1958年に初飛行し、もともとは米海軍の艦隊防空のために開発されたこと、そして米空軍向けの最初期型であるF-4Cの流れが整理されています。
カードとしては、曲がりで勝つというより、速度と搭載力とセンサーで押し切るタイプです。つまり、相手に合わせて戦い方を変えられる。これはカードゲームだととても強い性格です。相手は対策を一つに絞れないからです。
デッキ構築でのコツは「F-4を主役にしない」ことです。主役は別カードに任せ、F-4は“足りないところを埋める役”に回す。そうすると、試合運びが一気に安定します。万能カードは、主役よりも“保険”で輝く。F-4はその代表です。

F-8 クルセイダー(艦上で磨かれた“格闘の意地”)

項目 内容
カード名 F-8 Crusader
分類タグ 艦上 / 制空
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回8 / ステルス1 / 火力6 / センサー4
固有能力 「近距離で伸びる」:格闘戦に入ると強さが増す
おすすめ役割 味方の索敵から“仕留め役”に回る

F-8は、艦上機らしく「着艦の事情」を抱えながら、空戦性能も強く意識されたカードです。海軍側の博物館情報では、機体の特徴として可変迎角翼などが紹介され、艦上運用の工夫が見えてきます。
カード化のポイントは、「近距離が得意」という性格を前面に出すことです。現代の空戦はミサイルの距離が伸びましたが、それでも最後は近距離になる場面がゼロにはなりません。そういう局面で“腕で勝つカード”がいると、デッキに厚みが出ます。
使い方は、味方のセンサーが敵を見つけ、F-8が仕留めに行く形が分かりやすいです。単独で全部やるのではなく、チーム戦の中で光る。F-8は、そういう「役割分担が強い」艦上カードです。

F-104C スターファイター(速度に全振りした“一直線の刃”)

項目 内容
カード名 F-104C Starfighter
分類タグ 迎撃
能力値(10点満点) スピード10 / 旋回4 / ステルス1 / 火力6 / センサー4
固有能力 「一撃離脱」:当てて離れると反撃されにくい
おすすめ役割 敵の侵入ルートが読める時の“迎撃切り札”

F-104は「速さこそ武器」を突き詰めたカードです。米空軍博物館の解説では、開発開始が1952年、初飛行が1954年であること、そして速度記録や高度記録に触れながら、機体の性格が説明されています。
カードゲーム的には、条件が合うと本当に強い。でも条件が外れると急に苦しくなる、尖ったカードです。相手がどこから来るか分かっている迎撃戦なら、速度10が生きます。逆に乱戦になると、曲がらない弱点が露骨に出ます。
だからデッキに入れるなら、作戦とセットにするのが鉄則です。迎撃のターンを作れないなら入れない。迎撃のターンを作れるなら、これ以上気持ちいいカードは少ない。F-104は、尖りのロマンを味わう一枚です。

F-105D サンダーチーフ(高速侵入で“重い仕事”をやり切る)

項目 内容
カード名 F-105D Thunderchief
分類タグ 攻撃 / 高速侵入
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回4 / ステルス1 / 火力9 / センサー5
固有能力 「重武装突破」:大きな仕事ほど強みが出る
おすすめ役割 防空を押しのける“攻撃の柱”

F-105は、見た目からして“重い任務”が似合うカードです。米空軍博物館の解説では、もともと核攻撃任務を想定した設計でありながら、通常兵装を大量に搭載できたこと、ベトナム戦争の航空作戦で広く使われたこと、そして1980年に退役した流れが整理されています。
カードにすると、旋回が低いのは納得です。格闘戦で勝つカードではなく、任務を完遂するカードだから。重要なのは火力と侵入のテンポです。重い爆装で仕事をして帰る。その一点に強さが凝縮されています。
デッキ構築では、F-105を“単独で守らせない”のがコツです。護衛や制空カードとセットで投入すると、F-105の強みが一気に生きます。攻撃カードは守ってあげるほど強い。F-105は、その分かりやすい例です。

YF-5A / F-5(フリーダムファイター系)(軽さが武器になる“軽量の罠”)

項目 内容
カード名 YF-5A / F-5(Freedom Fighter系)
分類タグ 軽量 / 制空
能力値(10点満点) スピード7 / 旋回8 / ステルス1 / 火力5 / センサー3
固有能力 「軽量回避」:近距離で被弾しにくくなる
おすすめ役割 高価な主役カードの“練習相手”にも“奇襲役”にも

F-5系は、豪華な主役というより、戦いの組み立てを上手にするカードです。米空軍博物館のYF-5A展示説明では、ベトナムでの運用試験(いわゆる“Skoshi Tiger”)に触れながら、機体の流れが紹介されています。
また海軍側の公開情報では、F-5Eが“現用機の在庫”として整理され、訓練や仮想敵運用で語られることが多い性格も見えてきます。軽量機は、派手な火力で勝つのではなく、相手のミスを引き出す勝ち方が得意です。
デッキに一枚こういうカードがあると、試合が締まります。高性能カードだらけのデッキは、実は動きが読まれやすい。軽量カードは、その読みを崩す“ズラし役”になれます。地味に見えて、勝ち筋を増やす玄人カードです。


第4世代の主力として“勝ち方”を固定した5枚

F-14A トムキャット(90マイル超を語れる“艦隊防空の王様”)

項目 内容
カード名 F-14A Tomcat
分類タグ 艦上 / 迎撃
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回6 / ステルス1 / 火力9 / センサー7
固有能力 「長距離多目標」:遠距離で複数に圧力をかけられる
おすすめ役割 後衛から盤面を支配する“抑止カード”

F-14は、艦隊を守るという役割をそのまま形にしたカードです。海軍側の博物館情報では、長距離のAIM-54 Phoenixを装備し、90マイルを超える距離で複数目標と戦えるという趣旨の説明が見られます。
カード化すると、強さが「近距離の殴り合い」ではなく、「近づかせない」ことにあります。相手が前に出る前から、すでに不利な盤面を作る。これができるカードは、試合のテンポを握ります。
デッキ構築では、F-14を“最後に仕留めるカード”として扱うより、“相手の足を止めるカード”として扱う方が強みが出ます。味方の前線カードが動きやすくなり、攻撃の選択肢が増える。艦上デッキの中心に置くと、とても分かりやすい一枚です。

F-15 イーグル(制空のための設計思想がそのまま強さになる)

項目 内容
カード名 F-15 Eagle
分類タグ 制空
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回8 / ステルス1 / 火力8 / センサー7
固有能力 「空の優勢」:空戦の安定感が上がる
おすすめ役割 迷ったら軸にできる“王道主役”

F-15は、「空の優勢を取る」ことを真面目に突き詰めたカードです。米空軍のファクトシートでは、機動性や加速に関わる要素として、推力重量比や翼面荷重の話を含め、空戦向けの性格が説明されています。
カードとしては、尖った必殺技がない代わりに、欠点が少ない。これが強い。試合では、欠点が少ないカードが最後に勝ち残りやすいからです。特に、相手の手札が読めない時ほど、王道カードの価値が上がります。
デッキの組み方はシンプルです。F-15を中心に、対地を補えるカードや、艦上で動けるカードを添える。そうすれば、相手が何をしてきても崩れにくいデッキになります。強いカードを一枚選ぶなら、まず候補に入る存在です。

F-15E ストライクイーグル(二刀流を本気でやる“夜の仕事人”)

項目 内容
カード名 F-15E Strike Eagle
分類タグ マルチ / 対地
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回7 / ステルス1 / 火力9 / センサー7
固有能力 「全天候・低空対応」:条件が悪くても仕事が落ちにくい
おすすめ役割 制空デッキに“対地の勝ち筋”を足す

F-15Eは、F-15の血筋を持ちながら、空対地の仕事も強く意識したカードです。米空軍のファクトシートでは、空対空と空対地の両方を行うデュアルロール機で、アビオニクス等により低高度を昼夜・全天候で戦えることが説明されています。
カードゲームで言うと、相手の守り方を読んで役割を変えられるタイプです。空戦で押すのか、地上目標で点を取るのか。状況に応じて勝ち筋を選べるのは大きい。
デッキ構築では、F-15Eを“主役”にしてもいいし、“保険”にしても強いです。制空デッキで地上目標が出てきたとき、対処できないと負け筋になります。F-15Eが一枚入っているだけで、その負け筋が消えます。試合を安定させる、強い現実的なカードです。

F-16 ファイティングファルコン(旋回で気持ちよく勝てる“軽快な主役”)

項目 内容
カード名 F-16 Fighting Falcon
分類タグ マルチ
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回9 / ステルス1 / 火力7 / センサー6
固有能力 「高機動ドッグファイト」:近距離戦で強みが出る
おすすめ役割 主役にも相棒にもなる“器用カード”

F-16は、コンパクトで高機動、そしてマルチロールとして評価されるカードです。米空軍のファクトシートでも、多用途で高い機動性を持ち、空対空・空対地の両方で実績があることが説明されています。
カードとしての魅力は、操作感が良いタイプだということです。旋回が高いカードは、相手の裏を取りやすい。裏を取れれば、火力が少し低くても勝てます。だからF-16は、単純な火力勝負ではなく、立ち回り勝負をしたいプレイヤーの味方になります。
デッキを組むなら、F-16は“中核”になりやすいです。制空寄りにも対地寄りにも寄せられる。相手のデッキに合わせて自分の勝ち方を変えられる。強さの種類が多いので、使うほどに理解が深まるカードです。

F/A-18(A〜D)ホーネット(空母で万能をやる“安定の現場主義”)

項目 内容
カード名 F/A-18(A〜D)Hornet
分類タグ 艦上 / マルチ
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回7 / ステルス1 / 火力8 / センサー7
固有能力 「戦闘と攻撃の切替」:任務変更に強い
おすすめ役割 艦上デッキの“事故を減らす柱”

ホーネットは、空母で運用できることを前提にしつつ、戦闘(護衛・艦隊防空)と攻撃(阻止・支援)を一機でこなす発想が強いカードです。米海軍のファクトファイルでは、F/A-18が艦上運用できる多用途機であり、戦闘モードでは護衛や艦隊防空、攻撃モードでは兵力投射や阻止、近接・深部支援などを担うという説明があります。
カードとしては、尖った部分より“仕事の幅”が価値になります。空母という環境では、機体を次々に入れ替えるより、同じ機体がいろいろできる方が運用が強い。だから万能カードは、空母デッキと相性がいい。
デッキ構築では、ホーネットを中心に置くと全体が安定します。前線が崩れそうな時は守りに回し、点が欲しい時は攻撃へ寄せる。試合の流れに合わせて姿を変えられるカードは、最後に勝ち残りやすいです。


ステルスとチーム戦で「情報が火力になる」5枚

F/A-18E/F スーパーホーネット(現場で回る“艦上の稼ぎ頭”)

項目 内容
カード名 F/A-18E/F Super Hornet
分類タグ 艦上 / マルチ
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回7 / ステルス2 / 火力8 / センサー7
固有能力 「空中給油も可能」:支援に回っても価値が落ちにくい
おすすめ役割 艦上デッキの“主役兼サブ”

スーパーホーネットは、「現場で必要なことを全部やる」という思想が強いカードです。米海軍のファクトファイルでは、F/A-18が艦上で使える多用途機であり、護衛・艦隊防空・阻止・支援など幅広い任務に触れています。
カード化でステルスを2にしたのは、純ステルス機の“消える動き”とは違うけれど、現代の装備や運用で“見え方”に配慮があるというイメージを表現するためです。ここもゲーム用の相対値です。
デッキでの強みは、「主役にもなれるし、支援にもなれる」こと。例えば、味方の攻撃カードが動きやすいように護衛し、必要なら自分も点を取りに行く。こういうカードがいると、手札が実質増えます。艦上デッキで迷ったら、まず中心に置きたい一枚です。

F-117A ナイトホーク(“見つからない”が勝ち筋になる伝説)

項目 内容
カード名 F-117A Nighthawk
分類タグ ステルス / 攻撃(戦闘機史を変えた戦術機)
能力値(10点満点) スピード6 / 旋回4 / ステルス10 / 火力7 / センサー5
固有能力 「秘匿侵入」:相手の反応を遅らせやすい
おすすめ役割 一点突破の“最短ルート”担当

F-117Aの価値は、空戦の強さではなく「そもそも見つかりにくい」ことで戦い方を変えた点にあります。米空軍博物館の解説では、敵レーダーに探知されずに高価値目標を攻撃できる機体として開発され、そして「世界初の実用ステルス機」と説明されています。
カードゲームにすると、これは「相手の行動を遅らせるカード」です。相手がこちらに反応できない時間があるだけで、こちらはやりたいことを先にやれます。戦闘機の強さが“速さ”から“情報と発見されにくさ”へ移る入口が、ここにあります。
運用のコツは、F-117Aを前線で殴り合いに使わないこと。勝ち筋は一点突破です。守りが厚い場所を、短時間で切り抜けて仕事をする。そういう使い方をした時、ステルス10が気持ちよく効きます。

F-22 ラプター(ステルス・スーパークルーズ・高機動の“全部入り”)

項目 内容
カード名 F-22 Raptor
分類タグ ステルス / 制空
能力値(10点満点) スピード9 / 旋回9 / ステルス9 / 火力8 / センサー8
固有能力 「統合アビオニクス」:状況把握で先に動ける
おすすめ役割 制空デッキの“切り札”

F-22は、現代の制空戦闘機の象徴として語られることが多いカードです。米空軍のファクトシートでは、F-22がステルス、スーパークルーズ、高い機動性、統合アビオニクスを組み合わせた存在であると説明されています。
カードとしての強さは、「勝つための材料が揃っている」ことです。先に気づいて、先に位置を取り、先に撃つ。そのための要素が、性能として組み合わされている。だから、相手から見ると戦いづらい。選択肢が減るからです。
デッキでは、F-22を“最後に出す切り札”にしてもいいし、“早めに出して主導権を固定する”使い方でも強いです。どちらにしても大事なのは、味方カードと連携して「相手の選択肢を削る」こと。F-22は単独でも強いですが、チーム戦になるとさらに嫌らしいカードになります。

F-35A ライトニングII(センサーが火力になる“連携型の主役”)

項目 内容
カード名 F-35A Lightning II
分類タグ ステルス / マルチ
能力値(10点満点) スピード8 / 旋回7 / ステルス8 / 火力8 / センサー9
固有能力 「センサーフュージョン」:味方の命中と生存が底上げされる
おすすめ役割 チーム全体を強くする“司令塔カード”

F-35Aの強さは、「自分が強い」だけで終わらないところにあります。米空軍のファクトシートでは、DAS(分散開口システム)などのセンサーが周囲の状況認識を広げ、EOTSが空対地だけでなく空対空脅威の長距離探知にも役立つことが説明されています。
カードゲームで言うと、これは“盤面の情報量が増えるカード”です。情報が増えると、味方のミスが減り、相手の奇襲が通りにくくなります。だからセンサーを9にしました。ここはF-35の性格を表すための相対評価です。
デッキの組み方は、F-35Aを中心に置き、火力役や迎撃役を周りに置くのが分かりやすいです。F-35Aが敵を見つけ、味方が撃つ。あるいはF-35Aが状況を共有して味方が生き残る。そういうチーム戦が成立した瞬間に、F-35Aは“強さの意味が変わるカード”になります。

NGAD(F-47)/ CCA(協同戦闘機)(未来は“単機最強”より“チーム最強”)

項目 内容
カード名 NGAD(F-47)/ CCA(Collaborative Combat Aircraft)
分類タグ 制空 / 協同(有人+無人のチーム戦)
能力値(10点満点) 未確定(公開情報が限られるため固定しない)
固有能力 「有人+無人」:手数と視野を増やして勝ち筋を作る
おすすめ役割 デッキ概念そのものを変える“環境カード”

未来カードは、断定しすぎないのが正解です。今の段階で確実に言えるのは「方向性」です。米空軍は、NGADのプラットフォームとしてF-47の開発につながる契約を発表しており、その発表文ではF-47を“第6世代”と表現しています(ここは「米空軍の発表でそう表現されている」という事実です)。
また議会調査局(CRS)の整理でも、2025年3月の発表と、F-47として開発を進める流れがまとめられています。

そして、いま現実味が増しているのがCCAです。CRSの説明では、空軍がCCAという無人システムを開発し、新旧の有人戦闘機と並べて飛ばす計画が示されています。さらに米空軍の発表でも、CCAが有人戦闘機を補完・増強する半自律機を目指すという趣旨の説明が見られます。
カードゲームで言うなら、主役が一体ではなく「主役+僚機」がセットになる感じです。僚機が増えると、索敵が広がり、囮が置けて、攻撃の手数も増える。つまり、勝ち方が“単機の性能勝負”から“チームの組み合わせ勝負”へ移ります。
だから未来のデッキは、カードの強さより「組み合わせの設計」が中心になります。F-47がどれほど強くても、CCAの使い方次第で強さの形が変わる。これが、次の時代のいちばんワクワクするポイントです。


まとめ

アメリカ戦闘機一覧をカード図鑑として眺めると、「強さ」には種類があることが見えてきます。
第二次大戦は航続と頑丈さ、ジェット黎明期は速度と全天候迎撃、冷戦は役割の尖り、そして第4世代は勝ち方を安定させる万能化。さらに現代は、ステルスとセンサーで“情報が火力になる”方向へ進みました。
そして未来は、単機の最強よりも、有人と無人を組み合わせたチーム戦が中心になっていきます。 
この視点を持っていると、ニュースで機体名を見たときに「それはどの勝ち方のカードか」が想像できて、世界が少し面白くなります。

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